时间流动速度差异与对应叙述方式

整了个活。

刚刚经过一系列头脑风暴到达了这个终点,简而言之是一种可以适用于meta game或者任何类似题材的结构设计:主人公(第一人称视角,现实中也即读者)原本进行着游戏/小说内的正常生活,并且读者以能够以某种简略的方式阅读并了解各类事件的发生,随着游戏的推进,主人公意识到了自身所处的现实存在某种时间流速的问题,也即,自身(读者)感受到的时间并非是连续的。

具体的例子如在一般的日常写作中作者会省略每天上课,写作业,学习等等琐碎的日常,而只保留核心内容。但以主角的视角这些事情却是真实发生了的,因此在这种情况下,叙述者和读者的统一性受到了挑战,这里的差异也正是meta能够发生的关键–这种叙事意味着主角身上一整天的事件往往仅发生在现实世界的几十分钟内–也即时间流动的速度存在差异。

如前述,在某种情况下,主角发现了游戏世界和现实世界时间流速的差异,并且决定挑战/摆脱/对抗这种差异,这里对主人公的行为刻画和叙述可以强制采用现实时间–将各种被隐藏的“无聊”细节事无巨细地全部列出,甚至可以采用意识流的写法,将主角度各种思维,回忆和突发奇想的念头全部写出来,确保一天内的每一分钟全部都包括在叙述之内。

这种写法显然无法弥补剧情上的缺陷,也不能代替强有力的剧本和戏剧性的事件,但是确实可以作为某种核心trick,让读者获得前所未有的体验,并且将意识流叙述合理地插入到情节中去。

关于一些细节,尽管没能详细考虑,但还是把想到的列出来:

  • 关于游戏和现实的切换,可以采用某种“科学”的理由,如大质量物体带来的引力场变化导致时间流速差异。
  • 因为包含了细枝末节的事情,文本量可能非常巨大,对读者而言极有可能是一种折磨。
  • 为什么这样叙事,暂且并没有找到理由。对主角决定采用现实世界的时间生活必须要有足够的动机。
  • 该构想来自“烂柯人”的传说,天上一日地下一年。
  • 更进一步,甚至可以在一天二十四小时内的每一分钟里,进行大量的描写,并对同一时刻准备若干份不同的叙述。通过检测系统时间自动切换到该时间的描写,这样可以使打开数次后依然有非重复的现实时间情节。当然不可避免地,这会极大增加工作量。
  • 游戏时间无法长期和现实世界同步,在一定时间后(如七天或更多)可以释放并进行至真结局

这篇里引一下之前写的日记,关于结构的构思,作为一个内在联系的系列…

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
点击复制
点击复制

Author: Beiqi

I must be “in agreement” with the world in order to live happily

One thought on “时间流动速度差异与对应叙述方式

Comments are closed.